Книга онлайн
Психология цифрового зеркала
EN|RU|ES
Глава 14

После плоского экрана

Технологии будущего и вопрос ответственности за дизайн

Вся эта книга посвящена маленькому окошку с нашим собственным изображением в углу плоского экрана. Но плоский экран промежуточная на сегодняшний день технология. Уже сейчас сотни миллионов людей пользуются AR-фильтрами, десятки миллионов надевают VR-шлемы, а компании вкладывают миллиарды в устройства дополненной или смешанной реальности, которые заменят и ноутбук, и смартфон, и камеру видеоконференции. Вопрос, который мы поставили в начале книги («что происходит, когда человек видит сам себя во время общения?) в ближайшие годы не только исчезнет, а усложнится.

Self-view в виртуальной реальности

В 2025 году Джереми Бэйленсон (наиболее цитируемый исследователь в этой книге) и его коллеги опубликовали в Nature Human Behavior обзор двадцати пяти лет экспериментальных исследований социального взаимодействия в виртуальной реальности: первых от громоздких шлемов, работавших с задержкой в полсекунды, до лёгких устройств с трекингом глаз [1]. Из множества результатов пять имеют прямое отношение к теме self-view.

Первое. Ощущение присутствия (то есть то, насколько человек чувствует себя «внутри» виртуальной среды) зависит не столько от качества графики, сколько от характера задачи. Например, для тренинга навыков или психотерапии высокое погружение полезно: хирург тренируется производить операцию, пилот — посадку, пациент с фобией — встречу с пауком или змеей. Для рутинных рабочих встреч, как пишут в обзоре, полное погружение избыточно и утомительно. Потому что мозг тратит ресурс на обработку трёхмерной среды, а на содержание обсуждения его остаётся меньше. Это подтверждает мысль, к которой мы возвращались на протяжении всей книги: не всякому общению нужно видео. Тем более — не всякому нужна виртуальная реальность.

Второе. Внешний вид аватара — виртуального тела, которым управляет пользователь, — влияет на поведение самого пользователя. Это эффект Протея, впервые описанный Ником Йи и Бэйленсоном в 2007 году [2]: человек, получивший привлекательный аватар, ведёт себя увереннее, получивший высокий аватар — становится настойчивее в переговорах. Влияние аватара на поведение пользователя происходит неосознанно. Человек не принимает осознанного решения: «Мой аватар красив, поэтому я буду смелее», а просто автоматически становится смелее. Внешний самонаблюдаемый образ перепрограммирует внутреннее состояние — это тот же механизм, который заставляет нас хуже себя чувствовать, глядя на искажённое камерой отражение.

Третье. VR-устройства собирают беспрецедентный объём биометрических данных. Движения головы, глаз, рук, микромимика лица — всё это образует уникальный кинематический профиль, по которому пользователя можно идентифицировать с высокой точностью, а в перспективе — оценить его эмоциональное состояние без его ведома. Self-view в Zoom хотя бы виден: вы знаете, что смотрите на себя, и можете решить, как к этому относиться. Биометрический сбор в VR неочевиден и скрыт от пользователя. Это наблюдение за наблюдающим, и наблюдающий об этом не знает.

Четвёртое. Мозг систематически недооценивает расстояния в виртуальной среде. Аватар собеседника, находящийся в системе координат VR как бы «в двух метрах», воспринимается как стоящий ближе примерно на двадцать–тридцать процентов. Это нарушает проксемику — интуитивную регуляцию межличностных дистанций, описанную Эдвардом Холлом, — и воспроизводит тот же эффект, который Бэйленсон описал для Zoom: лицо собеседника оказывается в интимной зоне. Разница в том, что в VR это ощущение будет переживаться значительно интенсивнее, чем в случае с Zoom.

Пятое. Социальное поведение в VR устойчиво переносится в реальный мир. Пережитый в виртуальной среде опыт (например, наблюдение за последствиями вырубки леса от первого лица) меняет реальное поведение (в том же примере — экологические привычки) на срок до нескольких недель. Виртуальный опыт, включая опыт наблюдения за собой, не изолирован в виртуальной реальности, а проникает в оффлайн.

Эффект Протея 2.0: self-view без self

Эффект Протея (когда пользователь ведет себя как его аватар) создаёт любопытную ситуацию. В классическом видеозвонке self-view показывает ваше лицо — с его морщинами, несимметричностью, усталыми глазами. В виртуальной среде аналог self-view показывает аватар. Это по-прежнему «вы» — вы управляете его движениями, он повторяет вашу мимику, — но это уже не совсем вы.

Исследования Йи и Бэйленсона показали: связь между внешностью аватара и поведением его владельца устанавливается быстро и работает без осознания [2]. Как мы уже упоминали выше, в рамках экспериментов участники, управлявшие более привлекательными аватарами, подходили к виртуальным собеседникам ближе и раскрывали больше личной информации. Участники с высокими аватарами вели себя настойчивее в переговорных задачах. Причём поведение менялось и после выхода из виртуальной среды: человек, побывший «высоким» в VR, продолжал вести себя увереннее в последующем очном взаимодействии.

И крупнейшие технологические компании, и небольшие стартапы уже тестируют AI-аватары для виртуальных совещаний — цифровые двойники, которые выглядят «как вы, только лучше». Ровная кожа, симметричное лицо, профессиональная одежда, сглаженная мимика. Если эффект Протея работает — а он работает, — такой улучшенный аватар не просто заменяет ваш образ для окружающих. Он меняет, в первую очередь, и вас самого! Человек начинает вести себя в соответствии с тем, как выглядит его цифровой двойник. Это не требует никаких усилий и происходит бессознательно, автоматически.

С точки зрения всего что мы знаем к этому моменту об SVF здесь возникает парадокс. С одной стороны, аватар может снять часть тревоги: не нужно беспокоиться о морщинах, прыщах и бочкообразном искажении камеры. Контролёру, например, будет нечего контролировать — за него всё сделал алгоритм. С другой — появляется новый разрыв: между тем, как выглядит аватар, и тем, как человек ощущает себя в реальном теле. Объектифицированный получит новый эталон, до которого реальное лицо не дотягивает. А Прячущийся обнаружит, что прятаться за аватаром ещё удобнее, чем за окошком self-view. Self-view без реального «self» рискует стать не решением проблемы зеркала, а её следующей итерацией.

Реальные люди как призраки

В 2024 году Майкл Сантосо и Бэйленсон исследовали режим video passthrough (последнее слово можно перевести как «прозрачность») — технологию, при которой пользователь шлема смешанной реальности видит окружающий мир через встроенные камеры устройства [3]. Так работает, например, Apple Vision Pro и аналоги: вы надеваете шлем и, казалось бы, видите ту же комнату — стол, стулья, окно, людей. Но вы видите её не напрямую, а опосредованно, через экраны внутри шлема, которые в этот момент как бы создают эффект прозрачности.

Как выяснилось, passthrough вызывал то что авторы назвали «киберукачивание» — тошноту и дезориентацию, связанную с рассогласованием между вестибулярным аппаратом и зрительным сигналом. Технология искажает восприятие расстояний: предметы казались ближе или дальше, чем они были в действительности. В результате нарушалась и схема тела — внутреннее ощущение границ собственного физического «я», которое обычно остаётся за порогом сознания, но от которого зависит всё наше моторное взаимодействие с миром.

При этом, что особенно интересно, и реальные люди, находившиеся рядом с участником в той же комнате, воспринимались как «менее присутствующие»! Человек в шлеме смешанной реальности смотрит на коллегу, сидящего в метре от него, — и тот кажется чуть менее реальным. Ведь он превращается в изображение на внутреннем дисплее шлема. Пространственный компьютер, обещавший стереть границы, на деле воспроизводит главный изъян видеоконференций — дистанцирование и превращение живого собеседника в экранный объект. Авторы назвали этот эффект «социальное отсутствие».

Это важно для нашей темы по нескольким причинам. Во-первых, устройства смешанной реальности позиционируются как пространственные компьютеры, которые, в отличие от ноутбука, не изолируют пользователя от окружающих, — и именно этого громкого обещания, как мы видим, они не выполняют. Маркетинговые материалы показывают человека в шлеме, который свободно общается с домочадцами. Реальность пока иная: человек в шлеме находится в полупрозрачном коконе и видит домочадцев несколько развоплощенными.

Во-вторых, если технология смешанной реальности начнёт вытеснять ноутбук с роли носителя основного рабочего экрана — а инвестиции крупнейших компаний мира указывают именно на это намерение, — то «социальное отсутствие» станет не лабораторным наблюдением, а повседневной реальностью. Коллега сидит рядом, но воспринимается как голограмма. Перенос видео с внешнего экрана внутрь дисплея, носимого на лице, порождает новые формы той же диссоциации, о которой шла речь в главе 11. И если в обычном видеозвонке проблему создаёт ваше собственное изображение, то в смешанной реальности размывается присутствие всех — и ваше, и чужое. Как быстро мы к этому привыкнем и с какими побочными эффектами столкнемся при масштабировании?

Фильтры и AI-ретушь

AR-фильтры появились как развлечение: собачьи уши, кроличий нос, мерцающие звёзды вокруг. Но эволюция фильтров быстро вышла за пределы «прикола». Сегодня даже стандартные камеры многих, если не большинства, смартфонов незаметно сглаживают кожу по умолчанию — пользователь скорее всего не включал эту функцию и часто даже не знает о ней. Платформы видеоконференций предлагают «ретушь внешности» — одна галочка в настройках Zoom, и поры исчезают, тон выравнивается, мешки под глазами становятся менее заметными. AI-инструменты следующего поколения позволяют в реальном времени менять форму лица, размер носа, цвет глаз — и всё это в рамках «косметической» обработки, эдакий дип-фейк без намерения выдать себя за другого человека.

Как мы уже упоминали, в 2025 году Сахил Мехта и Тарунья Наранг предложили зонтичный термин digitized dysmorphia — «оцифрованная дисморфия», — объединяющий три связанных явления [4]. Zoom-дисморфия: искажённое восприятие внешности из-за оптических характеристик веб-камер — в первую очередь, бочкообразной дисторсии, расширяющей нос на тридцать процентов. Snapchat-дисморфия: стремление приблизить реальное лицо к отфильтрованному образу, которое приводит людей к пластическим хирургам с просьбой «сделайте меня похожей на этот фильтр». И, конечно, «Instagram-лицо»: унифицированный эстетический идеал с резко очерченными контурами, высокими скулами и полными губами, к которому сходятся лица разных этнических типов после обработки. Все три дисморфических «тренда» порождены одним механизмом: технологическое изображение замещает внутренний образ тела и становится референтной точкой для самовосприятия.

Мехта и Наранг обратили внимание на явление, которое они обозначили как professional aesthetic drift — «профессиональный эстетический сдвиг» [4]. Врачи-дерматологи и пластические хирурги, ежедневно взаимодействующие в собственных соцсетях с отфильтрованными изображениями пациентов, постепенно теряют объективность восприятия нормы. Лицо без обработки начинает казаться им недостаточно ровным, недостаточно симметричным. Стандарт нормы смещается — уже не у пациентов, а у тех, кто должен был оставаться последней инстанцией объективной оценки.

Для нашей темы существенно вот что. В главе 6, рассказывая об Объектифицированном, мы описали два слоя разрыва: один между внутренним образом тела и тем, что показывает обычное зеркало, и второй между зеркалом и тем, что показывает камера (широкоугольный объектив, бочкообразная дисторсия, плоское освещение). Фильтр добавляет еще разрыв между «нефильтрованным» изображением и отретушированной версией. Человек привыкает к улучшенному цифровому двойнику, и обычное отражение — в зеркальной поверхности шкафа, к примеру — начинает вызывать дискомфорт. Почти по мотивам сказок: зеркало, которое не льстит, становится неприятным. Порочный цикл самомониторинга, описанный в главе 3, получает новый виток: теперь человек сверяется не только с идеальным образом из головы, но и с конкретным отретушированным изображением, которое он видел вчера на экране.

Аудио как забытая альтернатива

На этом фоне стоит вспомнить о формате, который не просто не устарел, а, возможно, незаслуженно вытеснен. Мы уже дважды упоминали об этом исследовании Университета Карнеги — Меллон. В нем обнаружили, что группы, работающие в аудиоформате — без видео, — демонстрируют более высокий коллективный интеллект, чем группы с включённой камерой. Коллективный интеллект — это не сумма IQ участников, а способность группы решать разнообразные задачи лучше, чем каждый из её членов по отдельности. И этот показатель оказался выше при отключённом видео.

Механизм читателю этой книги уже понятен. Без камеры участники не тратят ресурс на управление собственной внешностью. Отключение видео восстанавливало просодическую синхронность: участники начинали точнее считывать интонацию, ритм и паузы в речи друг друга. Внимание, высвободившееся от третьего канала, перенаправлялось на два других — содержание и голос собеседника.

Это ни в коем случае не аргумент против видеосвязи как таковой. Есть ситуации, в которых видеть собеседника важно: сложные переговоры, первое знакомство, терапевтическая сессия, эмоционально нагруженный разговор. Но это напоминание, что видео не единственный и не всегда самый уместный канал. Для многих рабочих задач — мозговых штурмов, текущих обсуждений, планёрок — телефонный звонок или аудиоконференция могут оказаться не только достаточным, но и более эффективным форматом. Третий канал, о котором шла речь в этой книге, исчезает полностью и в тот момент, когда камера выключается.

Вопрос ответственности

Технологии усложняются. Фильтры, аватары, шлемы — каждый новый слой порождает новые вопросы о том, как цифровой образ влияет на самовосприятие пользователя. Но и старый вопрос — вопрос, с которого эта книга начиналась, — не решён: кто несёт ответственность за то, что self-view включён по умолчанию?

В главе 12 мы описали три уровня ответственности: пользователь, организация, платформа. Для технологий следующего поколения эта схема сохраняется — и становится ещё более актуальной, потому что в VR и смешанной реальности «дефолтные настройки» затрагивают ещё более глубокие слои восприятия.

Пользователь, в принципе, может отключить self-view, снять фильтр, выбрать аудио вместо видео. Но для этого нужно знать, что проблема существует, понимать её механизм, иметь навык и мотивацию. Книга, которую вы читаете, решает именно эту задачу — но книгу прочтут не все.

Организация может установить культурные нормы: камера не обязательна, аудиоформат для рутинных встреч, лимит видеозвонков в день. Но организационные изменения медленны, а культурные нормы хрупки. Достаточно одного руководителя, убеждённого, что «камера обязательна — иначе как я пойму, что люди работают?», чтобы вся политика рассыпалась.

Платформа может изменить настройки по умолчанию — и это мог бы быть самый мощный рычаг. Решение, принятое командой из нескольких сотен инженеров, маркетологов и менеджеров, затрагивает сотни миллионов пользователей одновременно. Включить self-view по умолчанию — дизайнерское, интерфейсное решение. Выключить — тоже. Добавить таймер, который автоматически скрывает self-view через тридцать секунд после начала звонка, — несколько строк кода. Встроить в VR-шлем мягкое напоминание: «Вы наблюдаете за своим аватаром в кадре уже двадцать минут, переключите режим». Не позволять бьюти-фильтру по умолчанию менять пропорции лица. При этом сделать результат оптической дисторсии менее выраженным за счёт программной коррекции.

Это не технологическая, а этическая проблема. Архитектура выбора внутри платформ сейчас выстроена без учета психологических последствий. И пока производители интерфейсов не возьмут на себя ответственность за когнитивную эргономику, эта ответственность целиком ложится на пользователя. Кажется, что если общество научилось требовать информацию, например, о побочных эффектах пищевых добавок, оно должно сформировать аналогичный запрос на осведомленность о когнитивной цене цифровых продуктов.

Зеркало, которое лечит

История цифрового зеркала была бы неполной без упоминания его терапевтического потенциала. Вернемся к истории, о которой уже упоминали в начале книги. В середине 1990-х нейробиолог Вилейанур Рамачандран столкнулся с парадоксом: пациенты с ампутированной рукой жаловались на мучительную боль в конечности, которой больше не существовало. Фантомная рука ощущалась сжатой в кулак, ногти впивались в ладонь — и разжать её было невозможно, потому что разжимать было нечего. Рамачандран поместил перед пациентом зеркало так, чтобы отражение здоровой руки создавало иллюзию двух рук. Пациент разжимал здоровую руку — и мозг «видел», как фантомная рука тоже разжимается. Боль отступала. Зеркальная терапия Рамачандрана работает и применяется до сих пор — при фантомных болях, в реабилитации после инсульта, при комплексном регионарном болевом синдроме.

Этот пример важен для нашей темы, потому что он лишний раз показывает: зеркало не «хорошее» и не «плохое», а нейтральное. Его действие определяется контекстом. Рамачандран применил зеркало осознанно, целенаправленно, в контролируемых условиях, с точным пониманием нейробиологического механизма. Он знал, какой сигнал мозг получит, и именно этот сигнал был нужен.

Self-view на видеозвонке — тоже зеркало. Но влияет на нас автоматически, без осознанности, без цели, без контроля, без понимания нами механизма. Цифровое зеркало, задуманное как техническая функция и оставленное включенным миллиарды человеко-часов подряд. До тех пор пока это не осознанный выбор пользователя, а дефолтная настройка интерфейса, цифровое зеркало так и продолжит работать против нас. Да, можно надеяться на решения на уровне организации, ждать инициативы от платформ. Но лучше выключите self-view на ближайшем видеосозвоне.

Источники

[1] Bailenson J.N. et al. (2025). Twenty-five years of social interaction in virtual reality. Nature Human Behavior.

[2] Yee N., Bailenson J.N. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290.

[3] Santoso M., Bailenson J.N. (2024). Video passthrough, cybersickness, and social presence in mixed reality. Исследование, проведённое в Stanford Virtual Human Interaction Lab.

[4] Mehta S., Narang T. (2025). Digitized Dysmorphia. Journal of the American Academy of Dermatology (JAAD).